Czy trening wideo w mózgu naprawdę działają?

Czy trening wideo w mózgu naprawdę działają?

Dziś branża gier wideo cieszy się bezprecedensową siłą uwodzenia. Podczas gdy dwadzieścia lat temu jego grupa docelowa była utworzona przez dzieci (u mężczyzn) i młodych mężczyzn, dziś są używane przez całe rodziny, kobiety, a nawet ludzi w wieku powyżej 60 lat.

Podczas gdy czynniki, które interweniowały w tej ekspansji nisz rynkowych, dałyby dla innego osobnego artykułu, istnieje co najmniej zasada, którą można zrozumieć jako przyczynę, a jednocześnie konsekwencje tego otwarcia na różnorodność odbiorców: reakcja ten rynek przed Troska o dobre i psychiczne samopoczucie, W ogólnych warunkach.

Szkolenie mózgu gry wideo

Tę nową filozofię można podsumować w: Ponieważ gry wideo wejdą w ważną część naszego życia, która przynajmniej służy ich ulepszeniu. Jeśli przed odtworzeniem konsoli wideo było to równoważne z abstrakcją z rzeczywistości, w ostatnich latach ściana, która oddzieliła użycie gier wideo i „prawdziwe życie”, rozpadł się. Ten sposób myślenia doprowadził do pojawienia się licznych gier wideo typu „mentalnej siłowni”, które oferują nam możliwość gry podczas poprawy procesy poznawcze które są dla nas niezbędne w naszym codziennym życiu (takie jak szybkość rozróżniania bodźców, praca z kilkoma zmiennymi w tym samym czasie w rozwiązywaniu problemu lub naszej zdolności do skupienia się na UWAGA i nie rozprasza się).

Trening mózgu, więcej niż marka Nintendo, stał się prawie gatunkiem gier wideo. Nie jest przypadkiem, że popularyzacja gier wideo typu mózgowego zbiegła się z zaburzeniem na rynku konsoli gier Wii i Nintendo DS w 2000 roku **, oba są świetną odpowiedzialnością za otwarcie rynku gier wideo ** w kierunku A w kierunku A w kierunku a znacznie bardziej różnorodne potencjalne profile.

Klient to wszyscy

W 2006 roku Nadzorowy trening mózgowy Dr. Kawashima Do Nintendo DS. Można wziąć pod uwagę szef serii treningów, franczyzę stworzoną przez Nintendo, której oś centralną było uczenie się i poprawa umiejętności poznawczych. Krótko po tym, jak pojawiła się seria WIIIFIT z własną peryferyjną, podobną do skali, która jest używana do ćwiczeń postawy i ruchu związanych z jogą, tlenową i innymi dyscyplinami. Przyjęcie Wiifit przez konsumentów było również więcej niż pozytywne.

Zachęta do gier wideo w zakresie treningu mózgu jako narzędzia „mentalnej gimnastyki” dla naszego mózgu jest jasna: możliwość tworzenia spersonalizowanych programów, w których każde działanie działa określona funkcja poznawcza, szybki dostęp do tego rodzaju działań bez konieczności wyjścia na zewnątrz dom i oczywiście zabawny czynnik. Przez Firmy programistów gier, Ponadto tego rodzaju produkty pozwalają im uzyskać dostęp do dużej liczby klientów o wysokiej mocy, poza profilem Hardcore Gamer To coraz bardziej wymaga bardziej atrakcyjnych estetycznie gier wideo i wyższych kosztów produkcji. Musisz jednak zapytać, w jakim stopniu jest to wykazane, jeśli naprawdę działają.

Sceptycyzm

Prawda jest taka, że ​​skuteczność tego rodzaju gier wideo podczas ulepszania Wykonanie funkcji poznawczych jest więcej niż kwestionowane. Wygląda na to, że ogólnie istnieje niewiele badań, które przypisują lepszą wydajność poznawczą ciągłym korzystaniu z tego typu gier wideo. W przypadkach, w których zaobserwowano statystycznie znaczącą tendencję do poprawy zdolności poznawczych, była to dość niewielka.

Wśród przyczyn, które utrudniają pomiar możliwych ulepszeń poznawczych, jest fakt, że poprawa wydajności podczas rozwiązywania problemów związanych z grą wideo nie musi sugerować poprawy wydajności w stosunku do problemów, przed którymi stoimy każdego dnia. To jest dostosowanie i poprawia poziomy trudności podniesionych przez grę, nie muszą być możliwe do uogólnienia na inne obszary naszego życia: jeśli stałem się szybszy, gdy reaguję na rewolwerowca, który pojawia się po drewnianych beczkach, ta poprawa może wynikać z tego, że nauczyłem się wzorców wrogów w grze wideo, które rozpoznaję kryjowe miejsca, w których rewolwerowiec jest bardziej prawdopodobny lub po prostu, że na moim poziomie adrenaliny jest automatycznie wpływ na prosty fakt rozpoczęcia gry.

Żadna z tych adaptacji do gry wideo nie będzie mi służyła w innych sytuacjach mojego codziennego życia, I żaden z nich nie wiąże się z wdrożeniem w moich strukturach mózgu, które pośredniczą w szybkiej reakcji na bodźce i wybór uwagi. Dzieje się tak zarówno w przypadku gier wideo Nintendo, jak i najnowszych Lumowatość.

Wygląda na to, że bez względu na to, ile chcemy zaoszczędzić czas i ulepszyć nasz mózg podczas gry, w pewnym sensie pozostaje prawdą, że to, co dzieje się w grach wideo, pozostaje w grach wideo. Poprawa wydajności, która w nich występuje. Dlatego normalne jest to, że wśród społeczności naukowej gry wideo z gimnastyki mentalnej są mile widziane sceptycyzmem.

Jednak utrzymanie sceptycznej postawy nie oznacza zamknięcia zespołu przed możliwymi zaletami, że korzystanie z gier wideo może przyczynić się do podstawowej i stosowanej psychologii. Należy pamiętać, że duża część gier wideo, które zostały przetestowane, nie są zorientowane na użytek zdrowia, ale do sprzedaży na bardzo szerokim rynku. Prawie wszystkie z nich, jak trening mózgu samego dr. Kawashima, polegają tylko na wykwalifikowaniu Kampa marketingowa Mówiąc o wielu korzystnych skutkach, które Twój produkt może nam zaoferować, a nie w eksperymentach zaprojektowanych specjalnie do jego przetestowania. Zatem normalne jest, że w badaniach przeprowadzonych wyniki są złe.

Ponadto fakt, że różne gry wideo Pracuj w różnych obszarach mózgu o różnej intensywności powoduje, że porównanie badań chaotycznych i kosztowych w celu wyciągania jasnych wniosków. Wszystko to oznacza, że ​​chociaż maksimum, które można powiedzieć o treningu mózgu, które istniały do ​​tej pory, jest to, że wiele sprzedają dzięki przesadę, gry wideo, które mają nadejść przełożonym. Może to tylko kwestia dobrego robienia rzeczy.

Przyczyny optymizmu

Warto zastanowić się, jak to może, wirtualne środowisko, w którym możesz zrobić praktycznie wszystko, co można sobie wyobrazić i z godnym pozazdroszczenia dojrzewaniem w odniesieniu do technologii, których używa. Potencjał ogromnych gier wideo, a mimo to wszystkie mają wyraźne ograniczenie, w większym lub mniejszym stopniu: jak produkty zaprogramowane przez człowieka, brakuje chaosu. Wszystkie mają projekty, konkretną grywalną mechanikę i nie zawsze zbyt zróżnicowane. Bardzo trudno jest znaleźć grę wideo, która po ośmiu miesiącach nie wydaje się powtarzalna. Jeśli wzmocnimy zdolność gier wideo, aby nas zaskoczyć, prezentując nieoczekiwane bodźce i różne zadania, które występują jednocześnie, jest bardzo możliwe, że nasz mózg zostanie przeniesiony do granicy i dlatego jest wykonywany. W tym sensie Adam Gazzaley, neurolog Uniwersytet Kalifornijski, San Francisco ma powody, by być optymistami.

W 2009 roku Gazzaley współpracował z deweloperem gier wideo Lucasartet (słynie z serii gier wideo Monkey Island, Rogue Squadron lub uznanym Grim Fandango) W trakcie rozwijania Neuroracer. Ta gra polegała na pilotowaniu pojazdu drogami serpentantowymi, bez opuszczania toru, a jednocześnie zwróć uwagę na serię ikon, które pojawiły się na ekranie, aby nacisnąć odpowiedni przycisk za każdym razem, gdy pojawia się jeden z nich. W miarę upływu czasu zadania te stały się bardziej skomplikowane, po krzywej trudności rosnącej, aby doprowadzić gracza do granic możliwości. Celem gry wideo była poprawa zdolności poznawczych osób starszych lub złagodzenie spadku tego związanego z wiekiem.

Pomysł po opracowaniu tej gry wideo jest następujący: jeśli nawet u osób starszych mózg ma zdolność zmiany i dostosowywania się do wymagań środowiska, przedstawmy złożone środowisko, w którym muszą one Jednocześnie aktywuj różne funkcje mózgu, naśladowanie tego, co dzieje się w życiu codziennym. To ćwiczenie będzie zajmować wiele zadań, które generują coraz lepsze połączenia neuronalne w mózgu, a tym samym poprawić jego stan, a nie kolejną prezentację tego samego rodzaju problemu.

Aby przetestować wpływ tej gry wideo na mózg, Gazzaley podzielił grupę 180 uczestników między 60 a 85 lat w trzech grupach. Ci z grupy grałyby w grę wideo trzy razy w tygodniu przez miesiąc, które z drugiej, zagrałyby taką samą liczbę godzin do uproszczonej wersji gry wideo, w której lub kontrolowały pojazd lub nacisnęły przyciski, gdy oni Zobacz odpowiednią ikonę, ale nie oba zadania w tym samym czasie, a zadania trzeciej grupy nie grałyby w grę wideo. Wyniki w znormalizowanych testach mierzenia pamięci roboczej i zarządzania uwagą wykazały znaczną poprawę tych procesów.

Ponadto wyniki te zwykle pozostały z czasem, przynajmniej do 6 miesięcy po eksperymencie bez grania neuroracer. Z drugiej strony zapisy aktywności bioelektrycznej uczestników uzyskanych przez elektroencefalogram (EEG) po przejściu przez Eksperyment miał tendencję do przypominania tych z 20 -letniej osoby. Wykazano również zmienność pomiarów aktywności w korze przedczołowej mózgu, która jest głównym mediatorem neuronowym w sekwencjonowaniu uporządkowanych działań skierowanych między innymi w celu, podejmowaniu decyzji i selektywnej uwagi, między innymi,.

Od tego czasu Gazzaley kontynuuje pracę nad podobnymi projektami. Projekt: Evo, Gra wideo oparta na Neuroracer które przemawia do innych funkcji poznawczych, które nie były pracowane w ich poprzedniku (oprócz tych, które już pracowali nad grą wideo z 2009 roku), może oznaczać jeszcze większe zalety. W trenerze Body Brain Gazzaley używa aparatu Xbox Kinect Rozpoznać ruchy i podnosić ćwiczenia, w których ćwiczenia fizyczne są powiązane z procesami mentalnymi, po filozofii ucieleśnionego poznania.

Jednak żaden z eksperymentów, które Gazzaley nadal oferuje pełne gwarancje, ponieważ ponieważ próbka jest potrzebna z wieloma innymi uczestnikami i porannymi okresami na doświadczenie. Lata muszą minąć, dopóki nie będziemy mogli mieć autentycznych gier wideo, które mają poparcie nauki, a na razie świetne inwestycje w gry wideo odczuwają upodobanie do opłacalnego rynku rekreacyjnego. W każdym razie i bez umniejszania potencjału tych znanych wcześniej jako "Matamarcians„W dziedzinie neuropsychologii można powiedzieć Korzyści, które gry wideo dają nam tak prostą rozrywkę lub inną formę kultury Są już wystarczającym powodem, aby się nimi cieszyć.